Die Stätten des Denkens
von Pia Klapper (2025)
Im Kopf des Menschen, wie jedes Wirbeltieres, befindet sich das Denkorgan. Es ist umschlossen von einer Knochenkapsel, dem Schädel. Dieser schützt die graue Substanz und schließt sie gegenüber der Außenwelt ab. Über die Wahrnehmung von Reizen der Außenwelt durch dafür spezialisierte Zellen unserer Sinnesorgane und über die Umwandlung dieser Reize in elektrische Signale steht das Gehirn in Kontakt mit seiner Umwelt. Komplexe Verarbeitungsprozesse machen es zum Ort des Denkens und Fühlens. Der Schädel ist dessen Schutzraum. Der Rauminhalt des Gehirns (das Gehirnvolumen) entspricht dabei der Schädelkapazität, also dem Volumen der Hirnkapsel.
Das Gehirn als Ort des Denkens lässt sich in verschiedene räumlich abgrenzbare Bereiche aufteilen. Diese einzelnen Hirnareale sind durch jeweils bestimmte Hirnfunktionen gekennzeichnet. Sie unterstützen nicht nur grundlegende Tätigkeiten wie Wahrnehmen und Handeln, sondern auch komplexere, wie etwa abstraktes Denken. Die räumliche Organisation des Gehirns in funktional spezialisierte Orte wird in der Wissenschaft gerne metaphorisch beschrieben. Raummetaphern sind dabei ein gängiger Typus. Hier lassen sich geografische Metaphern und architektonische Metaphern unterscheiden. In ersterem Fall reichen die Fachausdrücke von weit bis eng, von der "Hirnhemisphäre" bis hinunter zur "Hirngrube". Im zweiten Fall wird der Aufbau des Gehirns als "Hirnarchitektur" beschrieben. Gebäudeteile prägen Begriffe wie "Gehirnkuppel" oder "Gehirnkammer". Auf konstruktive Details verweist etwa der "Gehirnbalken".
Aber nicht nur das Gehirn als Ort des Denkens wird mittels Raummetaphern bezeichnet, sondern auch das Denken selbst. Hier dominieren die architektonischen Metaphern. Die Beschreibung von Denkinhalten als "Gedankengebäude" ist wohl die bekannteste Architekturmetapher. Um zusätzlich die Arbeitsweise des Gehirns zu charakterisieren wird das Gebäude funktional präzisiert und mit Tätigkeiten kombiniert. Das Gehirn, das vergangene Erfahrungen sammelt und aufbewahrt verfügt dann über "geistige Archive" und "Gedankenarsenale" in denen zielgerichtet gesucht oder stöbernd herumgewandert werden kann.
Den klar strukturierten Lager- und Aufbewahrungsräumen entgegen steht, gerade wenn es um kreative Denkprozesse geht, das Motiv des Labyrinths. Schon allein aufgrund des Aussehens des Gehirns mit seinen zahlreichen Windungen scheint dieses Bild naheliegend und angemessen zur Beschreibung kognitiver Vorgänge. Sich im "Labyrinth der Gedanken zu verirren" beschreibt das Ungeregelte und Zufällige als Potential für ungewöhnliche Assoziationen und neue Ideen. An dieser Stelle sollte aber nicht vergessen werden, dass man auch vor den „Ruinen seines Denkens“ stehen kann.
Der griechische Dichter und Staatsmann Simonides von Keos gilt als Begründer der Gedächtniskunst, einer Technik, durch die ein Redner inhaltlich strukturierte und gut gegliederte Vorträge halten konnte, ohne wichtige Teile zu vergessen. Diese Technik basiert auf der Verknüpfung von architektonischen Orten und deren Ausstattung mit den vorzutragenden Inhalten. Während also ein antiker Redner einen Vortrag hielt, durchstreifte er in seiner Vorstellung ein von ihm erinnertes Gebäude oder Architekturensemble, das in bestimmter Weise ausgestattet war. Die Reihenfolge der Räume garantierte den richtigen Aufbau der Rede und die enthaltenen Gegenstände und Ausschmückungen die entsprechenden Inhalte.
Das Werk "Rhetorica ad Herennium", aus dem 1. Jahrhundert vor Christus, eine Schrift eines unbekannten Verfassers zur Rhetorik, zu der die Mnemonik oder Gedächtniskunst gerechnet wurde, gibt genaue Informationen, wie die imaginierten Orte (loci) und die darin enthaltenen Details, die er als Bilder bezeichnet (imagines), beschaffen sein müssen. Seine Regeln sind ein Leitfaden für ein von ihm so genanntes „künstliches Gedächtnis“, eine durch Übung gestärkte und trainierte Erinnerungskraft. Diese Regeln zum Aufbau einer fiktiven Struktur und deren Verknüpfung mit Inhalten ist als Loci-Methode bis heute eine der effektivsten Gedächtnis- und Assoziationstechniken.
Der Verfasser rühmt zu Beginn seiner Abhandlung über das Gedächtnis dieses als eine „Schatzkammer“ (LIBRE III, XVI). In der Folge wird das von ihm so genannte künstliche Gedächtnis erläutert. Die Grundlage dafür bilden Plätze und Bilder. Unter Plätze subsumiert er „z.B. ein Haus, den Raum zwischen zwei Säulen, einen Winkel, ein Gewölbe und Ähnliches.“ Die Plätze sollten in einer Reihe angelegt werden, wenn möglich ohne Menschen, da diese nur stören würden. Sie sollten sich unterscheiden lassen, eine zu große Ähnlichkeit würde nur zu Verwirrung führen. Die Plätze sollten nicht zu groß oder zu klein sein, nicht zu hell oder zu dunkel und über einen überschaubaren Abstand verfügen. Diesen Regeln entsprechend steht es dem Geübten frei die Anzahl und die geeigneten Formen an Plätzen anzulegen. „Unser Denkvermögen kann nämlich jede beliebige Gegend erfassen und ganz nach eigenem Belieben in ihr die Lage eines bestimmten Platzes anfertigen und anlegen.“ (ebd.)
Die Bilder, die für die imaginierten Plätze bereitgestellt werden sollen, versteht der Verfasser als „gewisse Formen, Symbole und Abbilder der Sache, an die wir uns erinnern wollen“. ( ebd.) Auch sie folgen bestimmten Regeln. Wichtig ist, dass die Bilder den Sachen, die erinnert werden sollen, ähnlich sind. Diese Ähnlichkeit kann sich auf Dinge wie auf Begriffe richten. Damit die Bilder das Gedächtnis anregen, müssen sie prägnant und kraftvoll sein. „Wenn wir nämlich im Leben Dinge sehen, die klein, üblich und alltäglich sind, so erinnern wir uns normalerweise nicht an sie, weil unser Geist durch nichts Neues und Auffallendes angeregt wird. Wenn wir hingegen etwas sehen, oder hören, das außergewöhnlich schändlich, schmählich, ungebräuchlich, groß, unglaublich oder lächerlich ist, so erinnern wir uns gewöhnlich lange daran.“(Libre III, XXII) Die Bilder bleiben also dann lange im Gedächtnis und können abgerufen werden, wenn gewissen Prinzipien der Übersteigerung und Verfremdung angewendet werden, „(...) wenn wir ihnen eine außergewöhnliche Schönheit oder eine ungewöhnliche Schändlichkeit verleihen; wenn wir einige ausschmücken, z.B. mit Kronen oder einem Purpurgewand, wodurch die Ähnlichkeit für uns auffälliger ist; oder wenn wir eine Sache entstellen, z.B. wenn wir einen blutbespritzten, mit Kot beschmierten oder rot gestrichenen Gegenstand einführen, damit sein Aussehen auffallender ist; oder wenn wir den Bildern irgendwelche scherzhaften Attribute verleihen: Denn auch dies wird bewirken, dass wir uns leichter erinnern können.“ (ebd.)
Die Gedächtniskunst, basierend auf der Loci-Methode, der Vorstellung von Plätzen und Bildern, erfährt in der englischen Renaissance Aktualität. Für den englischen Philosophen und Mediziner Robert Fludd kann das Gedächtnis künstlich nur durch Medikamente oder durch Phantasie verbessert werden. Jedoch wendet er sich gegen die freie Erfindung von Gedächtnisorten, wie sie in der Rhetorica ad Herenium in Erwägung gezogen wird. Seiner Meinung nach verwirren fiktive Orte nur das Gedächtnis, weswegen man auf reale Orte und Architekturen ein Gedächtnissystem aufbauen sollte. Er nennt seine Gedächtnisorte Theater, meint damit aber nur die Bühne mit einer sie umrahmenden Schaufassade, in Anlehnung an die antike römische Theaterarchitektur. Die Fassade besitzt mehrere Stockwerke, und ist durch Säulen und Türen gegliedert, ähnlich der Stirnseite eines Palastes. Fünf Türen in der Schaufassade und fünf gegenüberliegende Säulen mit unterschiedlichen Querschnitten der Basen, bilden das Raumensemble durch das Dinge und Begriffe erinnert werden sollen.
Das Bild einer Schaufassade, wie es Fludd erläutert zitiert Grohs Arbeit. In einem Halbrund und damit Raum öffnend angeordnet wird durch die gespiegelte Ansicht einer doppelstöckigen Fassadensituation ein Bühnencharakter erzeugt. Aber entgegen der Empfehlungen ist sie nicht eindeutig, sondern unklar, dunkel, geheimnisvoll. Zu erkennen ist eine aufgerissene Häuserfront, die einen Blick auf den dahinterliegenden verschatteten Hohlraum ermöglicht. Im Gegensatz zur ehemaligen Ganzheit der architektonischen Struktur steht die Negativität der Ruine. Doch ist sie nicht im Sinne eines Mangels oder Verlusts zu sehen, das auf ein Gewesenes verweist. Statt Erinnerung und Rekonstruktion ist sie Angebot und eröffnet den Blick auf Mögliches: die destruierte aufgebrochene Architektur als Unterkunft und Heimstatt des erfinderischen Denkens, als offen liegender Imaginationsraum– eine Aufforderung zur Erzeugung des Singulären und Eigenen entgegen restringierter Erfahrungsmöglichkeiten.
Einen Hinweis darauf, die verletzte Architektur mit Bildern zu füllen liefert auch die lineare Grafik unterhalb der Architekturabbildung, auf die geblickt wird. Zu sehen ist ein Rechteck, das auf einer Seite unterschiedliche geometrische Figuren zeigt – die fünf verschiedenen Basen der Säulen? Der Grundriss einer Bühne?
In der Schrift Rhetorica ad Herennium wird die Erfindung von Bildern empfohlen, die nicht Gewöhnliches sondern „Neues und Auffallendes“ darstellen sollen. Der Autor empfiehlt deshalb Bilder zu verwenden, „ (…) die nicht stumm und unbestimmt sind, sondern die etwas tun“ (ebd.). Hier wird auf eine aktive Qualität des Bildes verwiesen, eine Eigentätigkeit, wodurch die Gedanken angeregt werden sollen. Zentral vor der gedachten Symmetrieachse der kulissenartigen Abbildung der architektonischen Struktur ist in Grohs Arbeit in den realen Kastenraum ein Objekt gleichsam schwebend abgehängt. Es entspricht den gerade erwähnten Kriterien. Das Konglomerat aus heterogenen Materialien, aus einer stumpfen, rostigen Struktur und einem schillernden Gespinst verlangt nach Aufmerksamkeit. Aus der Eigenwertigkeit der Materialien in Verbindung mit ihrer amorphen Gestaltgebung resultiert der Assoziationsreichtum und damit die Wirkkraft des Objekts.
„Schatzhaus der Erfindungen“ hat Groh seine Arbeit in Anlehnung an die Ausführungen zur Mnemonik genannt. Ist also das zentrale Objekt in seiner schillernden Anmutung ein solcher Schatz, der aus einer fiktiven Struktur, in diesem Fall einer architektonischen, in der er gehortet wurde, gehoben und präsentiert wird? Visualisiert das Objekt als Erfindung eine vorgestellte Idee und damit die komplexen imaginativen Akte im Gedächtnis des eigenen Denkens? Repräsentiert es, allgemeiner gesagt, jenes neuronale Dickicht, das in unserem Schädel unser individuelles Denken und Handeln bestimmt?
Die Vorstellung, in die Räumlichkeiten und fiktiven Architekturen, verortet in unserem Gehirn, einzutreten und sich darin zu bewegen – wobei die Intensität der Bewegung, die ja eine Suche ist, ganz unterschiedlich ausfallen kann - und diese Räumlichkeiten mit den gesuchten und gefundenen Bildern und Ideen zu füllen, diese Vorstellung eines produktiven Erinnerungstheaters liegt der Arbeit von Wolfgang Groh zu Grunde. Mit den gewählten Zeichen, der Rätselhaftigkeit des Ortes und der Ambiguität des Bildes, diesem zentralen Objekt mit seinen signifikanten Eigenschaften, reicht er die für ihn zentrale Frage dieser Arbeit an den Betrachter weiter: Wie lassen sich die Orte des Denkens denken?